En el CEIP San Miguel apostamos por la tecnología como impulsor del aprendizaje sin olvidarnos de lo analógico. No obstante, cuando los dispositivos tecnológicos suponen un avance en la adquisición de competencias básicas y contenidos abogamos por el uso del iPad.

Asimismo, contamos con un Proyecto diseñado por la comunidad educativa del CPB SAN MIGUEL de Pedrezuela con el que fuimos seleccionados en la Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa del curso 2021-2022. A un TIC del Aprendizaje es el título del Proyecto diseñado por el centro el cual nos ha permitido implementar un modelo ONE TO ONE en el que en 5º y 6º cada niño cuenta con su iPad de forma gratuita para trabajar y en el resto del colegio hay un carro de iPads que va rotando, siguiendo un horario. El colegio es el encargado de preparar a los futuros adultos para la vida, la cual si hay algo de lo que estamos seguros es de que la tecnología estará más que presente. Es por ello por lo que debemos poner todo nuestro énfasis en transformar la educación y adaptarnos a la sociedad y al mundo en el que vivimos que se encuentra en constante cambio. La vida de las personas ha cambiado completamente, hemos empezado a integrar los dispositivos electrónicos en nuestro día a día por lo que la vida escolar también necesita cambiar.

En el centro, contamos con diferentes materiales para desarrollar la asignatura de Tecnología y Robótica a través de la programación de BeeBot, Cubetto, Ratón Robot Code & Cubelets Six Robot Blocks y Ozobots. Además, trabajamos temas como la seguridad en la red a través de la busqueda activa de información por parte de los alumnos y presentación de sus trabajos a través de aplicaciones como Keynote, Mindomo/Popplet o Clips.

Contamos con una consola de gestión y control de todos los dispositivos (MDM) y realizamos las restricciones necesarias a nuestros alumnos protegiéndoles de los peligros en la red y orientado su iPad como herramienta de estudio y no de ocio.

Nuestros objetivos a la hora de implanta el Proyecto de Innovación Educativa en el centro son:

Algunos ejemplos de las diferentes actividades y proyectos que realizamos con el iPad en las diferentes áreas son:

A. LECCIONES MAGISTRALES

Consistiendo en la elaboración de parte del alumno de un Podcast sobre el área que este trabando con una duración entre 5 y 10 minutos. Utilizando el navegador Safari y el buscador Kiddle o Bunis el alumno se documentará. Para grabar el Podcast se utilizará el programa Garage Band. Después, será remitido al profesor a través de la cuenta de correo EducaMadrid. El profesor irá subiendo al Aula Virtual del centro las tareas que vaya recibiendo. Los alumnos tendrán que escuchar las tareas de los compañeros y calificarlas.

B. PRESENTACIONES

La actividad consiste en desarrollar un tema para explicarlo en clase al resto de sus compañeros. Una vez expuesto y con el visto bueno del profesor, se colocará en el blog de su aula (web del centro) o en el espacio de la plataforma EducaMadrid para poder ser consultado por sus compañeros. Se realizará a través del Keynote o Pages. La actividad se puede realizar de forma individual o en grupo.

C. MAPAS CONCEPTUALES

Básicamente consiste en esquematizar un tema hasta su mínima expresión. Tiene como objetivo ayudar al alumno a organizar las ideas, con un gran esfuerzo de síntesis, que ayudan a la asimilación de los contenidos. Las apps a utilizar serán Mindomo, iMindmap Kids o Popplet. Los mapas realizados se pueden ir ampliando en múltiples ramificaciones desarrollando así múltiples conexiones entre diferentes conceptos.

D. USO DE APPS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DEL ALUMNADO

Lo primero que tenemos que tener claro es que el uso de dichas apps suponga un aprendizaje extra para el alumnado. En este sentido, se utilizarán apps educativas tanto de consolidación como de extension. Por ejemplo, Kahoot, Quizizz, Plickers, Idle human, etc.

E. DOMINIO DEL LIBRO DIGITAL

En 5º de Educación Primaria, el alumno se enfrentará a experimentar con su nuevo libro en formato digital. No es un libro en PDF sino un libro media que se puede personalizar con enlaces, apuntes y anotaciones, enlaces a páginas web, etc.
Tanto el profesor como el alumno podrá conocer diferentes aplicaciones y mostrarlas al resto de compañeros. Posteriormente el profesorado tendrá que decidir con cuál de ellas realizará la propuesta educativa.

El uso del iPad se aplicará siguiendo una graduación de menor a mayor dificultad en función de la edad y control del manejo con varios fines:

  • Prácticas de grafo motricidad y lectoescritura.
  • Búsqueda de información: diccionarios y enciclopedias.
  • Realización de ejercicios con aplicaciones educativas (proporcionadas por el método del libro de texto, así como las alojadas en el Aula Virtual).
  • Visionado y audición de cuentos, canciones, conciertos, teatro…
  • Visitas virtuales (museos, exposiciones, monumentos, calles…)
  • Creación de documentos para exposiciones orales.
  • Intercambio de mensajes y comunicaciones por diferentes métodos: correo electrónico, AirDrop, Microsoft Teams, Aula Virtual…
  • Creación de una orquesta: Con diferentes aplicaciones, los iPads se convierten en instrumentos musicales.

Además, nuestro enfoque principal está en el desarrollo de las competencias básicas principalmente a través de la asignatura de Tecnología y Robótica, aunque también se realiza de forma transversal. Las abordamos de la siguiente forma:.

A. Competencia digital

El área incluye explícitamente los contenidos que implican el uso creativo, crítico y seguro de las TIC para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.

Igualmente, precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales como no formales e informales.

B. Competencia matemática y competencia en ciencia, tecología e ingeniería

El área contribuye de forma sustancial a la competencia básica en ciencia y tecnología, ya que muchos de los aprendizajes que integra están totalmente centrados en el uso responsable y el acceso a la tecnología. Además, nuestro proyecto propone una unidad didáctica que desarrolla tareas directamente relacionadas con contenidos y estándares de índole científica.
La competencia se va construyendo, usando las TIC, para acercarse a conceptos y habilidades que permiten interpretar el mundo físico próximo, así como del acercamiento a determinados rasgos del método con el que se construye el conocimiento científico: saber definir problemas, estimar soluciones posibles, elaborar estrategias, diseñar pequeñas investigaciones, analizar resultados y comunicarlos.
El área, también ofrece la posibilidad de utilizar las herramientas matemáticas TIC en contextos significativos de uso, tales como: lectura de mapas; comprensión y realización de escalas; lectura, representación, interpretación y comunicación de gráficos; empleo de unidades de medida, etc., contribuyendo así al desarrollo de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología.
Todo ello se aborda en las unidades asociadas al área de Matemáticas y al área de Ciencias de la Naturaleza.

C. Competencia multilingüe

El área contribuye de forma sustancial a esta competencia porque la información aparece como elemento imprescindible de una buena parte de sus aprendizajes. La información se presenta en diferentes códigos, formatos y lenguajes, y requiere, por tanto, procedimientos diferentes para su comprensión, teniendo que abordar, a través del uso de la tecnología, diversidad de tipologías textuales.
Esta competencia, junto a la digital, es vehicular a lo largo de toda nuestra propuesta metodológica. Tiene una importancia vital en lo referente al tratamiento de la información y creación de contenidos, pero está presente en las diferentes dimensiones que abarcan el uso de la tecnología y los recursos digitales.
Además, se plantean tareas con TIC, asociadas al área de Lengua y literatura en las que esta competencia se aborda directamente a través de estándares relacionados con la lectura, la escritura, la oralidad y la escucha activa del alumnado.

D. Competencia en conciencia y expresiones culturales

Esta competencia, requiere los conocimientos que permitan acceder a las distintas manifestaciones de la herencia cultural en el ámbito tecnológico.

Además el uso de las TIC y los recursos digitales favorece el acceso a conocimientos que permiten acceder a las distintas manifestaciones sobre la herencia cultural a escala local, nacional y europea y su lugar en el mundo.

La expresión cultural y artística exige también desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad, expresadas a través de códigos artísticos, así como la capacidad de emplear distintos materiales y técnicas y tecnologías en el diseño de proyectos.

E. Competencias personal, social y de aprender a aprender

Desde el área contribuiremos a esta competencia en la medida en que los alumnos y desarrollarán sus habilidades de relación social y respeto en los trabajos cooperativos y grupales, así como en el uso de la tecnología y nuevas metodologías, como el trabajo por proyectos, que requerirán de una mayor autonomía y capacidad de reacción del alumnado, de modo que se potencien estas habilidades.

F. Competencia emprendedora

El área incluye contenidos directamente relacionados con el desarrollo del sentido de iniciativa personal, al proponer la planificación y la gestión de proyectos de trabajo a través del uso de recursos digitales, bien de forma individual o en equipo, que contribuyen al desarrollo de esta competencia, ya que implican transformar las ideas en acciones, afrontar los problemas y aprender de los errores, calcular y asumir riesgos, elegir con criterio propio, ser perseverante y responsable, ser creativo y emprendedor, mantener la motivación, ser crítico y conservar la autoestima, y también obliga a disponer de habilidades sociales de relación y liderazgo de proyectos.
En esta área las tareas, las actividades y el trabajo por proyectos con TIC harán que el alumnado adquiera todas estas destrezas.